Wie installiere ich Mods und was muss ich dabei beachten? thinking
Warnung: Die meisten Mods sind seit dem Path Finder Update 1.2 inkompatibel!
Ich werde die Liste hoffentlich bald updaten können, doch momentan habe ich da leider wenig Zeit für.
Vor allem muss ich die ganzen Mods auch noch selber testen. Das beansprucht auch noch mal etwas Zeit.
Die meisten Texture-Mods sind noch kompatibel. Da müsst ihr dann ein wenig ausprobieren.
Texture-Mods verursachen normalerweise keine Probleme mit dem Savegame usw.
Installationspfad
Zunächst sollten wir erstmal wissen wo die Mods überhaupt hinmüssen.
Dazu gibt es zwei Möglichkeiten, die abhängig von eurem "Kaufort" sind: Steam oder GOG
Steam Version: C:\Programme (x86)\Steam\steamapps\common\No Man's Sky\GAMEDATA\PCBANKS\MODS
GOG Version: C:\GOG Games\No Man's Sky\GAMEDATA\PCBANKS\MODS
Vom Arbeitsplatz/Dieser PC/Computer aus (Abhängig von der Windows Version) einfach der Reihenfolge nach durch die Ordner klicken.
Ihr solltet zuletzt in dem Ordner "PCBANKS" landen. Wenn ihr Dateien mit der Bezeichnung "NMSARC." z.B. "NMSARC.1A1B4C22.pak" seht, seid ihr richtig.
Info: Falls der Ordner MODS nicht vorhanden ist, müsst ihr ihn im PCBANKS-Ordner erstellen!
Installation
Edit: Mit dem Fundation Update 1.12 haben sich ein paar Dinge bezüglich der Mods geändert.
Falls ihr schon Mods installiert habt, müsste ihr im PCBANKS-Ordner einfach einen Ordner mit dem Namen "MODS" erstellen.
Jetzt zieht ihr eure Mods dort rein und löscht die Datei "DISABLEMODS" im PCBANKS-Ordner.
Die eigentliche Installation der Mod ist ziemlich einfach.
Ihr zieht die Mod mit der Endung ".pak" einfach in den Ordner "MODS", das war's auch schon. Ihr seid grundsätzlich startklar.
Info: Falls vorhanden, müsste ihr noch die Datei DISABLEMODS im PCBANKS-Ordner löschen.
Nach jeder neu installierten Mod sollte der Ordner "SHADERCACHE" gelöscht werden (der wird nach dem Spielstart neu generiert), er befindet sich im gleichen Ordner wie der PCBANKS-Ordner.
Damit wird gegen Grafikprobleme vorgesorgt. Grundsätzlich muss man den "SHADERCACHE"-Ordner nach jeder "optischen Mod" löschen. Ich lösche ihn vorsichtshalber nach jeder neuen Mod.
Pfad des SHADERCACHE-Ordners: No Man's Sky\GAMEDATA\SHADERCACHE
Wichtig! Die Datei der jeweiligen Mod muss am Anfang des Namens immer einen Unterstrich ("_") haben.
Eine Mod sollte z.B. so aussehen: _MOD.Hytek.LowFlight.pak
Zusätzlich habe ich (wenn es die Modder nicht eh schon selber getan haben) die Mods noch extra gekennzeichnet, und zwar mit "MOD".
Jede Mod in meinem MODS-Ordner fängt also mit "_MOD." an.
Hilfreich wird die Ordnung nachher bei mehreren Mods im MODS-Ordner und vor allem dann, wenn man eine Ladereihenfolge der Mods beachten muss bzw. sollte.
Beispiel:
- _MOD.01Chromatic_Removal.pak
- _MOD.02EmmetBrown.DoFLess.pak
- _MOD.03Hytek.LowFlight.pak
- NMSARC.1A1B4C22.pak
- NMSARC.1C0AFE82.pak
- usw.
Die "_MOD."-Dateien sind/sollten im Ordner über den "NMSARC."-Dateien sein!
Edit: Die Schritte von "Wichtig!" bis hier hin müssen seit dem Update 1.12 und dem MODS-Ordner nur noch teilweise beachtet werden. Z.B. fällt der Schritt "Mods (.pak) über den NMSARC-Dateien lagern" weg, da die Mods jetzt einen eigenen Ordner haben!
Ladereihenfolge/Inkompatibilitäten
Mit dem letzten Beispiel von mir im Unterpunkt "Installation" habe ich euch schon mal einen Einblick in die Ladereihenfolge gegeben.
Grundsätzlich gibt es zu beachten: "NMSARC."-Dateien ignorieren und nur auf die "_MOD."-Dateien konzentrieren!
Denn alles was mit "_MOD." anfängt, wird alphabetisch, also von oben nach unten geladen.
Das wiederum heißt: Mods die weiter unten sind, überschreiben Mods die weiter oben sind.
Zum Beispiel haben wir zwei Mods, die die Texturen (Aussehen: z.B. Material usw.) eines Hauses ändern.
Sagen wir mal Mod 1 ändert die Wand des Gebäudes in Stahl und Mod 2 in Backstein.
- _MOD.01Stahlwand.pak
- _MOD.02Backsteinwand.pak
In diesem Falle würdet ihr im Spiel die Backsteinwand sehen, da die Backsteinwand-Mod nach der Stahlwand-Mod geladen wird und somit die Stahlwand-Mod überschreiben würde.
Damit ich die Ladereihenfolge also selber bestimmen kann (ich will z.B. eher die Stahlwand), ergänze ich den Datei-Namen um eine Zahl. Das sähe dann z.B. so aus: _MOD.03Hytek.LowFlight.pak
Zwei Mods die haargenau das selbe ändern ist vielleicht ein blödes Beispiel, aber den Sinn hinter der Ladereihenfolge hat man hoffentlich verstanden. doofy
Ansonsten einfach mal weiter lesen. Auch der Abschnitt "Für die etwas erfahreneren Leute..." könnte weitere Erleuchtung über die Ladereihenfolge bringen.
Meistens lassen sich Inkompatibilitäten zwischen Mods leicht erkennen, indem man logisch schlussfolgert bzw. einfach drauf achtet ob Mods das gleiche oder ähnliche Ding/e ändern.
Wenn euch also eine der beiden Mods wichtiger ist, müsst ihr die für euch wichtigere natürlich nach der weniger wichtigeren Mod laden. Man bekommt schnell ein Gefühl dafür!
Für die etwas erfahreneren Leute unter uns bzw. für die, die sich auch noch etwas weiter trauen, empfehle ich das Tool NMS-Modspace.
Mit diesem Tool lassen sich die ".pak"-Dateien in ".mbin"-Dateien zerlegen. Anhand dieser ".mbin"-Dateien kann man Inkompatibilitäten schnell ausschließen.
Wenn also zwei Mods die gleiche ".mbin"-Datei bearbeiten, sind sie in erster Linie inkompatibel.
Dennoch gibt es zum Beispiel die Mod "Better Worlds", davon wiederum die Datei "_MOD.BetterWorlds.Biome.pak", die bearbeitet mehrere ".mbin"-Dateien.
Unter anderem werden ".mbin"-Dateien in einem Ordner namens "LEVELONEOBJECTS" geändert. Diese Mbins enthalten "ein Feature der ganzen Mod", das es ermöglicht, auch mal einen Planeten ohne gewisse Ressourcen zu finden. (z.B. Plutonium)
Das sorgt natürlich auch für eine gewisse Abwechslung, wichtiger waren mir aber neue Dinge im Spiel zu sehen. Also wollte ich die Mod "Perfectly Procedural Prop Buildings" installieren.
Was musste ich aber leider feststellen? Richtig! Die Mod bearbeitet auch die "LEVELONEOBJECTS"... Schade Schokolade! Also musste ich mich entscheiden, neue Building *1Props oder Planeten die auch mal keine Ressourcen haben.
Ich entschied mich für die Gebäude, da ja alle anderen Features (andere Mbins) der "Better World"-Mod trotzdem erhalten bleiben, also lade ich in dem Falle die "Prop Buildings"-Datei nach der "Better Worlds Biome"-Datei.
*1Props sind einfach gesagt Objekte in der Spielwelt.
Herzlichen Glückwunsch! Damit seid ihr nun bereit für's Thema Modding bzw. Mods installieren in No Man's Sky!
Zusatz: Meine Liste der installierten Mods
Warnung! Seit dem Fundation Update 1.10 sind einige, hauptsächlich auf's Gameplay bezogene Mods inkompatibel! Weitere Infos findet ihr in der Modliste (inkompatible Mods sind gekennzeichnet!).
Um sich die Liste der verlinkten Mods in Ladereihenfolge anzuschauen, einmal auf "Spoiler anzeigen" klicken:
(Info: Diese Liste werde ich möglichst aktuell halten.)
Um zur jeweiligen Mod verlinkt zu werden, einfach den Namen anklicken.
Manche Mods gibt es "nur" über Nexus. Ein Account bei Nexus ist kostenlos! Siehe das Kleingedruckte bei der Accounterstellung.
Falls ihr auf Nexus auf der Hauptseite der Mod landet, müsst ihr einmal auf "Files" (Ordner-Symbol) klicken, dort könnt ihr die Datei downloaden.
- Chromatic Aberration + Vignetting + Scan Lines Removal
- Blur Filter Removal
- LowFlight by Hytek
- More Colour Palette Combinations Foundation
- New Red Crystal Design (Info: Für die beste Variation nehmt die Datei: "_MOD.New.Separate.Crystal.Design.exp_multi_illu_NSOLU")
- Planet Sky Light (Info: Ich benutze die 50% Version.)
- Smaller Debris
- Asteroid Fields
- Reward for Saving
- Ship Launch Cost Reducer (Info: So ziemlich die gleiche Mod wie: Reduced Launch Cost)
- HQ Smoke - Fog - Cloud - Rain - Effects
- HQ Water - Effects
- Atmospheric Weather Mod
- HD Clouds (Info: Ich benutze die NASA-Texturen.)
- Aliens Buildings Overhaul
- Spacestation Main Hall Retext (Info: Lediglich noch höher auflösende Texturen für die Spacestation vom "Aliens Buildings Overhaul"-Modder.)
- Red Spacestation
- Space Anomaly Colors
- UPclose - NPC HD NORMALS
- HD Normal-maps for Spider Creatures
- HD Normal-maps for Antelope Creatures
- HD Normal-maps for LargePlant Objects
- Dark Warp
- Actual Blackhole
- HD Sentinels
- Thinner Long Particles
- Hyperdrive Sound Remaster
- Boost Sound Remaster
- Ship Texture
- White Scienceships
- Improved Engine Exhaust
- Legal Window Tint
- Better Multi Tool HUD
- Disable Scan Effects (Info: Ich benutze nur "No Scan Lines". Das entfernt die Scanlinien auf den Objekten, wie z.B. Kristalle, Lootboxen usw.)
Entfernte Mods!
Aus persönlichen Gründen entfernt (gefällt mir nicht mehr usw.), sind aber voll funktionsfähig.
- Perfectly Procedural Prop Buildings [FU 1.10 ungetestet] (Info: Die Gebäude aus der Mod könnten komisch im Terrain platziert sein, da für diese Gebäude nicht der Boden geglättet/geterraformt wird.)
- Star Trek Outpost Flags [FU 1.10 ungetestet] Info: Müsste aber funktionieren.
- RGBW Ship HUD Retexture [FU 1.10 ungetestet] Info: HUD wurde mit letztem Update überarbeitet.
- Tradeable Warp Cells [FU 1.10 ungetestet] Info: Letztes Update änderte Dinge an den Items bzw. fügte neue hinzu.
Verbuggte/inkompatible Mods
- Immersive Space (Bug: Siehe hier!) [Seit FU 1.10 inkompatibel!]
- Better Planets [Seit FU 1.10 inkompatibel!] Edit: Wird durch Better Worlds ersetzt. Ist sozusagen die Fortsetzung vom gleichen Modder.)
- Better Worlds [Seit FU 1.10 inkompatibel!] Info: Generierung wurde sowieso zum Positiven überarbeitet, wird meiner Meinung nach also momentan nicht mehr gebraucht.
- Instagram Filter Remover [Seit FU 1.10 inkompatibel!] (Bug: Manchmal kurzes weißes flackern auf Planeten mit Gras.)
- Busier Space [Seit FU 1.10 inkompatibel!]
- Reduced Launch Cost [Seit FU 1.10 inkompatibel!]
Hinweis: Falls eine Mod falsch verlinkt ist, bitte Bescheid geben.
*FU = Fundation Update
Um sich die Ladereihenfolge der Dateien in meinem PCBANKS-Ordner (Edit: bzw. MODS-Ordner) anzuschauen, einmal auf "Spoiler anzeigen" klicken:
(Info: Diese Liste wird nicht mehr geupdatet und dient nur noch als Orientierung für die Ladereihenfolge!)
Die meisten Mods sollten sich anhand der Datei-Namen wiederfinden lassen, falls es doch zu Unverständlichkeiten kommt, einfach fragen!
Sollte man da gar nicht durchblicken, werde ich noch mal die Tage eine Liste mit Verlinkungen per Hand ausarbeiten. (Edit: Ist erledigt. Die Liste findest du im ersten Spoiler.)
Die ganzen Mods lassen sich auf den beiden Seiten Nomansskymods und Nexus Mods finden.
Ansonsten wird es von mir ja sowieso für jede Mod noch einen Beitrag geben. pillepalle Hoffentlich...
Alle (momentan) 49 Dateien/Mods laufen in dieser Reihenfolge ohne Probleme, sprich Bugs, Abstürze und so weiter.
Falls es jetzt noch allgemein Fragen zum Thema Mods und NMS geben sollte, auch da einfach fragen!
Nun wünsche ich euch viel Spaß beim Installieren und Ausprobieren der Mods!
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Vorschaubilder:
So sieht mein NMS mit all den Mods aus: Klick hier!
Manche Momente wären sicherlich auch ohne Mods zustande gekommen, aber gewisse Unterschiede fallen schon auf.
Vor allem die dichtere Flora und Fauna kommt gut zur Geltung und gefühlt ist jetzt um einiges mehr Abwechslung vorhanden.
Probiert es einfach aus!
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Weitere Anleitungen zum Thema Mods:
Mods für NMS findest du hier: