Basenbau mit 3D Programm Blender

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  • Ein Reddit User „charliembbanks“

    hat ein Plugin für das 3-D Programm Blender geschrieben welches nun ermöglicht Basen in das Programm zu importieren, zu bearbeiten und wieder zurück in das Spiel zu importieren. Daraus entstehen ungeahnte Möglichkeiten.


    Mit einem Savegameeditor könnt ihr die Basisinformationen aus NMS exportieren und in den Blender importieren.

    Die Basisteile können verschoben, in jeden Winkel gedreht und dupliziert werden. Es können auch mehrere Basisteile ausgewählt, dupliziert, gedreht und sogar größer und kleiner skaliert werden. Offensichtlich skalieren die Teile selbst nicht, aber wenn mehrere Teile ausgewählt sind, werden die Teile dadurch gleichmäßig von einander getrennt.

    Dies ist ein großartiges Werkzeug für jeden auf dem PC, der sich mehr Flexibilität beim Bauen und Erstellen neuer Ideen wünscht oder einfach nur abstrakte Gebilde verwirklichen will.


    Hier der Link mit Anleitung.

    https://www.reddit.com/r/nomansskythegame/comments/arf7v1/base_editing_plugin_for_blender/?st=jsexv4y9&sh=4854b5b4

  • Das zweite Bild (der Kuppelbau) find ich richtig Geil, so einen Bau würde ich auch gerne auf meiner Konsole verwirklichen.

    Jupaor busa'ga bal malyasa'yr draar kyr.

  • Da tauchte bei meiner letzten Basis die Frage nach der 'Radarkuppel' auf. Bevor ich der schwarzen Magie verdächtigt und als Hexe verbrannt werde, gebe ich dann doch lieber zu, dass ich obigen von normi1701 erwähnten 3D-Editor ausprobiert habe. ;)


    Die gute Nachricht ist, das Im- und Exportieren der Basis funktioniert problemlos. 'Leider' ist Blender ein komplexes 3D-Programm, das sich alles andere als intuitiv bedienen lässt. Außerdem kann man natürlich keine neuen Bauteile erfinden, die für andere sichtbar wären - dazu bedürfte es eines Mods. Die jetzige Kombination kommt ohne Mod aus, benötigt aber Blender, das Plug-In und den von mir ungeliebten Saveeditor.


    Was lässt sich dann damit anfangen? Man kann ressourcensparend bauen, vorhandene Bauteile beliebig positionieren (NMS ist da ja etwas restriktiv), um beliebige Achsen drehen oder aus einfachen NMS-Bauteilen komliziertere Strukturen aufbauen. Die Kombination ist auch ein Ersatz für den Glitch-Bautrick, den hoffnungslos manuell Ungeschickte wie ich nicht wirklich verlässlich hinbekommen. 8)


    NMS nimmt es dabei klaglos hin, wenn sich die Bauteile leicht überlappen. So war für das Aquarium nicht wirklich genug Platz vorhanden. Das Zusammenfügen der Biokuppel und der Rufsäule zu einer Radarkuppel ist noch recht einfach, die Herstellung eines Mehrecks durch gedrehte Wände und ihr exaktes Positionieren im Raum (für eine Anfängerin) schon deutlich zeitaufwendiger. Im Grunde genommen war das Ganze aber nur ein erstes Kratzen an der Oberfläche, um festzustellen, ob das Zusammenspiel der diversen Komponenten funktioniert. Und das tut es erstaunlich reibungslos. Damit lassen sich Konstruktionen aus altbekannten Elementen erreichen, die andernfalls nicht möglich oder doch schwierig wären. Mühelos ist das Ganze aber ganz sicher nicht. Und ganze Basen baue ich dann doch lieber auf konventionellem Weg.

  • Leider nimmt das einen eigentlich die Freude am Bauen, weil man das Ergebniss nicht direkt sehen kann. Bin ja eigentlich ein Anhänger solcher Programme.

    Wenn ich mir aber anschaue wie meine Base im Blender so aussieht, glaube ich nicht, das die so schön geworden wäre, hätte ich sie mit Blender konstruiert.

    Ausserdem fehlt ja einem der Bezug zum Ort des Spiels wo das Objekt stehen soll, weil man das Geländeumfeld nicht sehen kann.Da ich jetzt weiß was man mit Blender so machen kann, sehe ich die Bauten, wie z.B. die Enterprise, mit anderen Augen.

    Sind die mit Blender gemacht oder im Spiel?

    Auf jeden Fall ein tolle Software die sehr komplex ist und mit der man tolle Dinge machen kann...

    Wenn man sich mit ihr auskennt.

    Ob es für NMS das richtige ist? :/:saint:


  • Die Enterprise und der Falcon sind herkömmlich gebaut. Blender ist ja nur zum experimentieren im Kreativmodus oder zum modifizieren bestehender Basen gedacht.

    Hier ein Video mit Tipps und Tricks des Falcon Erbauers:


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  • Auf jeden Fall ein tolle Software die sehr komplex ist und mit der man tolle Dinge machen kann...

    Wenn man sich mit ihr auskennt.

    Ob es für NMS das richtige ist? :/:saint:

    Blender ist auf jeden Fall eine tolle Software und ich finde es faszinierend, was damit alles möglich ist. (Unabhängig von NMS ... ein Freund von mir beschäftigt sich seit ca. zwei Jahren damit und ich kann nur staunen, was er alles mittlerweile damit so macht.)


    Trotzdem gut zu wissen, dass es ein solches Plugin gibt (Thx 2 normi1701 für die Info) und die Radarkuppel von Alien fasziniert mich, aber wie schon geschrieben, ist Blender wirklich ein sehr komplexes Programm, in das man sich erst einarbeiten muss.


    Meine schmale Freizeit verbringe ich jedoch lieber mit dem Spiel (und seinen Macken), bin aber begeistert davon, welchen Zeitaufwand und Liebe für das Detail manche aufbringen, um sowas zu (er)schaffen.


    Respekt :thumbup:


    Und auch wenn ich Norbertus im Kern der Frage zustimmen muss, so hoffe ich doch sehr hier noch weitere solcher Bilder zu sehen :)

  • die Frage ist nur wie viel man dann davon sehen wird. Es waren schon über 3000 Teile als er noch im All schwebte. Deswegen hat er sich entschieden ihn abstürzen zu lassen... um Teile zu sparen. ;)

  • Falls mal jemand den Basenbau mit Blender ausprobieren möchte, sollte man vielleicht erwähnen, dass seit Frontiers die bisherigen Komponenten zum Basenbau mit Blender nicht mehr ausreichen: Zu Blender selbst, dem Save-Editor und Charlie Banks Blender-ImportModul benötigt man für den schicken neuen Bauteil-Browser auch die neueste Version der Programmiersprache Python 3 und ein weiteres Blender-Script-Addon.


    Blender 2.8

    https://www.blender.org

    No Mans Sky Save Editor

    https://github.com/goatfungus/NMSSaveEditor

    Blender-Import-Plugin

    https://github.com/charliebanks/nms-base-builder/releases

    neueste Python 3 Version

    https://www.python.org

    Blender-Script 'bpy_externall'

    https://github.com/zeffii/bpy_externall


    Dankenswerterweise hat Charlie Banks ein ausführliches Video des nicht ganz trivialen Installationsprozesses aller Komponenten ins Netz gestellt:

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  • Danke für die Info! Ich hatte bisher nur so halb mal überlegt ob ich Bock drauf hab in Blender was für NMS zu basteln, aber keine Ahnung gehabt wie das mit dem Game funktionieren soll ... vllt überkommt mich mit deinen Links doch mal ein Motivationsschub, ich werd beizeiten zumindest mal einen Blick riskieren :)

  • Hm, ... ich schreib das mal hier hin, schließlich will ich Alien 's Basenthread nicht ruinieren.😃


    Ich hab mich mittlerweile durch diverse Anleitungen und Videos zum Glitchbuilding gearbeitet, aber meine diesbezüglichen praktischen Versuche waren eher mittelmäßig erfolgreich. Ein zentrales Problem bleibt (aus meiner zugegeben beschränkten Sicht), dass man Bauten nur vom Boden nach oben bauen kann. Wenn man also nicht gerade Gebäude bauen will, sagen wir beipielsweise so etwas wie eine humanoide Figur, dann müsste man wohl mit dem Fuß anfangen, nicht etwa mit dem Kopf (wie man vielleicht eine Zeichnung oder Skulptur beginnen würde). Es wäre wohl schwierig, frei floatend gleich in der richtigen Bauhöhe zu beginnen, schließlich weiß man ja von vornherein nicht, wo man letztlich enden wird. :/


    Das Problem sollte ja beim Bauen mit Blender nicht bestehen, da man den Bau anschließend vertikal verschieben könnte? Also hab ich mal die verschiedenen Module installiert und zum Laufen gebracht. Die ersten Versuche waren auch ganz ermutigend, aber jetzt hänge ich bei den Rotationen, Bezugs- und Angriffspunkten fest. Ich frage mich auch, welche Bearbeitungsmodi bzw. Modifier überhaupt anwendbar sind und einen Export nach NMS überstehen. Die Videos und Anleitungen, die ich bisher gefunden hab, bringen mich bislang -was das angeht- auch nicht weiter. Gibt es da vielleicht abgesehen von den YT-Videos irgendwelche brauchbaren Anleitungen?

  • Zunächst einmal herzlichen Glückwunsch: Mit der Installation der Komponenten hast du das Gröbste geschafft...😅


    Äh, ja... ich bin, was das Bauen mit Blender angeht, auch nur Autodidakt und baue nur so vor mich hin. Es gibt zwar meines Wissens einen Discord dazu, aber da bin ich selber kein Mitglied. Und manche Videos sind durchaus brauchbar, darüber hinaus sind Anleitungen aber rar. Stimmt, mit Blender kannst du zu bauen beginnen, wo du willst. Die Positionierung ist zwar frei, sie dauert aber eben deswegen auch um so länger. Und Basen, die perfekt in die Umgebung integriert sind, lassen sich nur schwer realisieren. Für deine anderen speziellen Probleme (Anfasspunkte, Rotationen, Koordinatenräume etc.) findest du aber Informationen in der Dokumentation zu Blender selbst.


    Ich erinnere in dem Zusammenhang mal daran, dass es neuerdings eine eigenständige App gibt, die einem die Einarbeitung in Blender abnehmen will. Vielleicht wäre das etwas für dich?


    No Man's Sky - Base Building App
    A standalone app for building bases in No Mans Sky.Build bases for No Mans Sky using proxy representations for building parts.Translate, rotate and scale base…
    www.nexusmods.com


    Wenn du andererseits eine konkrete Frage zum Bauen mit Blender hast, kann ich dir gerne weiterhelfen. Dann aber vielleicht besser in einem Chat bei Steam oder Discord?

  • Die App ist wohl noch längst nicht fertig. Bestimmt interessant, aber momentan scheinen mir ihre Möglichkeiten verglichen mit Blender doch noch sehr begrenzt. Gerade was Drehungen usw. angeht, aber auch Auswahloptionen u.ä. Das ist mir dann doch aufgefallen, obwohl ich bisher beides nur angetestet habe.


    Dein Angebot mit der Hilfe per Chat ist sehr lieb und entgegenkommend, allerdings kommt es mir dir gegenüber doch wie eine ziemliche Zumutung vor. Ist ja nicht so, als wollte ich mich davor drücken, mich selbst einzuarbeiten. Andererseits ist es angesichts der Kunstwerke, die du damit baust, auch ziemlich verlockend.🤩😘

  • Zur Zeit ist die App (noch) keine vollwertige Alternative, das sehe ich auch so. Sie befindet sich aber auch noch in der Entwicklung. Fein - dann ist es also abgemacht, ich schicke dir eine PN mit einem Einladungslink. Alles weitere dann per Chat.😃

  • Der Fehler, der skalierte Basenteilen nach dem Export aus Blender zufällig einfärbte, besteht nach dem letzten Update des Importmoduls von Charlie Banks auf Version 2.0.5 offensichtlich nicht mehr.


    Importmodul 2.0.5

    - Fixed a bug where scaled items were being assigned a random color.