Basenbau Version Origins: Tipps, Fragen und hoffentlich auch Antworten ;)

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  • Wie angekündigt werde ich hier versuchen den alten Basenthread wiederzubeleben.
    Ich werde ein paar nach wie vor gültige alte Techniken von dort wieder ausgraben und durch neu Hinzugekommenes ergänzen.
    Aber es sollen hier auch Fragen und Antworten zum Basenbau Platz finden - rege Beteiligung wäre schön. 8)


    Ich mache mal den Anfang mit ein paar Tipps zum Unterbau von Basen.

    Bekanntlich kehrt in dem Spiel verdrängtes Terrain gern wieder.

    Deshalb ist es ratsam, immer ein wenig erhöht zu bauen.
    (In bereits bestehenden Höhlen zu bauen stellt hingegen kein Problem dar.)


    Zuerst ohne Glitchen:

    Ausgangsbasis seien vier Bodenplatten.


    Ich kann natürlich die senkrechten Bauteile im selben Unterverzeichnis verwenden, die senkrechten Teile verdrängen im Unterschied zu den Bodenplatten kein Terrain.


    Eine andere Möglichkeit wären die würfelförmigen Raumrahmen. Die kann ich auf den Bodenplatten frei platzieren und unter den Bodenplatten einfach fortsetzen.

    Sie 'snappen' dort ohne Probleme.



    Dann die obenauf wieder löschen, das Ergebnis sieht dann so aus:


    Genauso können Zylinder auf Bodenplatten platziert werden, sie lassen sich aber unter den Bodenplatten nicht einfach fortsetzen.
    Das geht aber problemlos mit einer Kugel.


    Endergebnis:


    Mit Glitchen habe ich den Vorteil, dass jede Säule an exakt derselben Stelle platziert wird und ich keine Kugel als Übergang brauche.

    Im Baumenü sind Zylinder und Pflasterung benachbart.
    Daher kann ich die an der Bodenplatte grün snappende Pflasterung knapp vor dem Bauen durch eine Linksbewegung im Baumenü durch einen Zylinder ersetzen, der dann exakt an der Stelle der Pflasterung steht:


    Jetzt kann ich Würfel unter die Platten bauen und dann mit Zylindern fortsetzen.

    (Sollte dabei einmal ein Zylinder nicht in der gewünschten Richtung anbauen lassen, dann vorerst durch Rohre ersetzen.)


    Das Endergebnis:



    Ich weiß jetzt nicht genau, ob das zu einfach oder zu kompliziert war.

    Rückmeldungen wären willkommen. ;)

    Einmal editiert, zuletzt von gerif ()

  • Hallo Ihr Baumeister,


    Leider lässt sich das Terminal des galaktischen Markt nicht auf eine Metallwand setzten, warum auch immer.

    Nun habe ich versucht über die benachbarte Gesundheitsstation, die sich auf eine solche Wand bauen lässt, auf den TdM zu glitchen.

    Da funktioniert nur bedingt wie ihr auf den Screenshot sehen könnt.

    Jemand eine Idee:?:


  • Das Markt-Terminal kann man in den grossen, eckigen und runden Dinger rein bauen. Bei denen die noch Strom benötigen, die die auf der Seite einen Anschluss haben. Den das Terminal braucht eben auch Strom... und eben Strom in der Wand 8o

    In den einfachen Baustruckturen geht das nicht. Aber dort im Menu Gross, da geht es. Hab es aber noch nicht versucht ob es bei den Unterwasserbauten auch gehen würde, da diese eben auch Strom wollen...:/

    Ich lebe in 2 Welten und doch kann ich beides zur gleichen Zeit; Der Weltraum-Samurai!

  • Das Markt-Terminal kann man in den grossen, eckigen und runden Dinger rein bauen. Bei denen die noch Strom benötigen, die die auf der Seite einen Anschluss haben. Den das Terminal braucht eben auch Strom... und eben Strom in der Wand 8o

    In den einfachen Baustruckturen geht das nicht. Aber dort im Menu Gross, da geht es. Hab es aber noch nicht versucht ob es bei den Unterwasserbauten auch gehen würde, da diese eben auch Strom wollen...:/

    Das weiß ich Shen Long., aber Danke.

    Es geht um einen Glitch und ich möchte wissen ob oder wie der funktioniert.

  • Ihr Glitscher! :D Nehmt Vaseline dann glitscht alles wunderbar


    Wobei :/ Ich hab es mal fertig gebracht eine Wand in die andere zu bauen. Hmm.. vielleicht kann man da was tricksen?

    Ich lebe in 2 Welten und doch kann ich beides zur gleichen Zeit; Der Weltraum-Samurai!

  • Hey Norbertus, mit dem Blender Glitch kann man die Terminals ganz gut platzieren. Also von Stromanschluss zu Stromanschluss (Lampe oder nur Drähte). Es kommt nur darauf an in welche Richtung das Stromzeichen zeigt. Lernt man am besten durch ausprobieren...

  • Hier ein Tutorial (leider) auf English...


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  • An den Terminals habe ich mich auch schon dran kaputtprobiert und bekomme nichts hin - bin aber auch jemand, der beim "Glitchen" sowieso Knoten in die Finger bekommt... Naja, ich finde, wenn man den gläsernen Kubus nimmt, hat man so eine schöne kleine Telefonzelle mit Standleitung zur Börse. Das sieht meist gar nicht so blöd aus. Und das Stromproblem ist gleich mitgelöst. Ich weiß - auch keine Lösung für dein Problem, aber die Welt braucht wieder mehr Telefonzellen! ;)

  • CHAOS-Rider86

    Danke für das Vid.

    Der Beeblebum ist wirklich gut zu verstehen, auch mit meinem bescheidenen Englisch Kenntnissen.


    Hier ein Ergebnis nach vielen Versuchen. Es geht bestimmt noch schöner, wenn man das beim Bau vorher berücksicht das die Lampe halt so angeordnet werden muss wie sie liegt und

    dann damit das Terminal noch besser zum Vorschein kommt.

    Aber vielleicht habt Ihr ja noch eine andere Idee.


    Ich habe erst ein Gerüst auf der anderen Seite der Wand gebaut und die Lampe so weit es geht , mit dem Anschlusspunkt durch die Wand geschoben.



    Die Lampe habe ich dann mit Strom versorgt und damit auch das Terminal-


    Das Ergebnis ist natürlich noch so befriedigend aber ein Anfang.

    Man muss lediglich einen Weg finden die Lampe besser liegend zu positionieren.


  • Meine 2 Cent:

    Außer in den vorgefertigten Räumen geht das nur mit Glitchen.
    Da der Nachbarschafts-Glitch, zumindest am PC ohne Makros, besser beherrschbar ist, habe ich mir dafür folgende Varianten überlegt:
    Das ergibt zwar kein Terminal an der Wand, aber warum kein Freistehendes.

    Zuerst immer eine Art Basis mit Lampe darauf bauen

    oder


    und darauf dann der Gesundheitskasten, aber jetzt waagrecht und richtig ausgerichtet.

    bzw.

    Kurz vor dem Setzen noch schnell nach links zum Terminal wechseln.

    Dann nur noch die Lampen mit Strom versorgen.


    Für die Variante an der Wand braucht es den Blender-Glitch.
    Zur leichteren Platzierung schlage ich an der Rückseite der Wand die Verwendung von zwei Lampen vor:


    Die erste senkrecht und die zweite (die eine andere Farbe haben muss, sonst lassen sich die Lampen nicht aufeinander platzieren) darüber, aber waagrecht mit dem Anschluss in der Wand. An der Stelle, an der die zweite Lampe von senkrecht auf waagrecht springt, ist exakt die richtige Position, damit das Terminal nicht zu tief in der Wand versinkt.


    Dann noch an der Vorderseite das Terminal an die waagrechte Lampe glitchen (das Blitzsymbol zeigt die Richtung an, in der das Teil platziert wird),

    Lampe anschließen und fertig:


    Die Endergebnisse auf einen Blick:

    Mit der Farbe der Lampe bestimmt man auch die Farbe, in der das Terminalzentrum schimmert.

  • gerif :hail:


    Leider funktioniert das nicht bei Metallwänden, weil diese dicker sind und damit der Lampenanschluss nicht aus der Wand herausschaut.

    Aber es funktioniert mit Beton. Das muss ich mir halt überlegen ob ich es bei mir so lasse oder dieses eine Modul

    gegen eine Betonteil austausche.


  • Ich habe einen hoffentlich nachvollziehbaren Weg für Metallwände gefunden. ;)

    Ausgangspunkt ist also eine Metallwand.

    An der Rückseite platziere ich im unteren Bereich eine Lampe, wechsle aber im letzten Moment vor dem Bauen nach links im Baumenu und baue stattdessen einen Lichtwürfel.


    Dann lösche ich die Wand

    und baue einen Lichtwürfel nach vorne dazu.


    Auf diese Würfel platziere ich drei Lampen, die unteren beiden beginnen an der Kante des vorderen Würfels und berühren sich. Damit dann später beim Löschen des vorderen Würfels die Lampen stehen bleiben, bau ich oben auf in einer anderen Farbe noch eine dritte Lampe.


    Wenn sich die Lampen gegenseitig genügend berühren, dann sollte ich jetzt den vorderen Würfel wieder löschen können, ohne dass eine der Lampen mit verschwindet.


    Jetzt lässt sich die Wand wieder einsetzen und an der Vorderseite sollte nur der Anschluss der vordersten Lampe herausschauen.


    Jetzt kann man vorsichtig an der Rückseite alle sichtbaren Lampen nach und nach löschen, ohne dass die eine, an der Vorderseite herausragende, Lampe verschwindet.
    (Vor diesem Mannöver empfiehlt es sich zu speichern. ;) )


    Jetzt noch an den einen Anschluss an der Vorderseite das Terminal glitchen


    an der Rückseite an das Stromnetz anschließen


    und dann ist es vollbracht. 8)

  • Bautechnische Finessen mit viel Fantadu gelöst. :thumbup: Son Käse! Das ist ja wie eine Herausforderung, baulich den Eiffelturm zu übertrumpfen! :D

    Ich lebe in 2 Welten und doch kann ich beides zur gleichen Zeit; Der Weltraum-Samurai!

  • gerif Da war in der Tat ein wahrer Baumeister am Werk. :hail:

    Vielen Dank für den Tipp.


    Ich frage mich nur warum HG es einem so schwer macht.

  • gerif

    Geht nicht.... gibt es wohl nicht bei Dir 8o:?:


    Vielen Dank für diesen großartigen Support <3



    Einzig und alleine, kann ich diese Lampe nicht zum Löschen markieren.

    Steckt wohl zu weit in der Wand drin. Aber das macht nichts.


  • Wieder ein sehr gut veranschaulichter Beitrag. Lustig gerif so ähnlich hab ich es auch immer gemacht, bis ich zu einer Variante gewechselt habe in der ich nur Drähte zum platzieren benutze. Aber da ich ja Consolero bin hab ich es auch einfacher mit dem Wire/Blender Glitch 😜

    @Lakrimosa weil es sonst zu einfach wäre 😉

  • Weil das Thema jetzt schon mehrfach angesprochen wurde:
    Wie platziere ich mit zwei Nachbarschafts-Glitches eine Landeplattform samt Aufbauten?


    Als Ausgangspunkt nahm ich einfach 6 Holzböden, das stelle meine Basis dar, an die ich das Landefeld anbauen möchte.


    Mit Hilfe einer senkrechten Wand kann ich die Platzierung des Landefeldes steuern.


    Dabei sollte man noch darauf achten, dass durch Rotieren des Landefeldes (auf die Ausrichtung der Rufstation achten) vor dem Bau die Ausrichtung des Schiffes nach der Landung bestimmt wird - etwa so:


    Wichtig ist jetzt aber, das Landefeld nicht wirklich zu bauen, sondern kurz vorher im Baumenü nach links zur Geräuschbox zu wechseln.

    Das Ergebnis sollte so aussehen:


    Jetzt kann ich noch weitere Boxen anbauen und damit die Lage des Landefeldes in kleinen Schritten verändern. Ich bau meist noch zwei Boxen unterhalb an und lösche alle bis auf die unterste.


    Nun kann ich daran gehen die Plattform entsprechend zu gestalten, z.B.

    Einmal editiert, zuletzt von gerif ()

  • Für den Unterbau verwendete ich zylindrische Räume als Ausgangspunkt, die rasten nämlich zentral über einer Bodenplatte ein. Daran kann ich dann an der Unterseite Raumrahmen anschließen. Das mache ich an allen vier Ecken und lösche die zylindrischen Räume wieder, diese dienten nur zur exakten Platzierung..


    Jetzt kann ich daran gehen das Landefeld wieder rein zu glitchen.
    Dazu platziere ich oberhalb meines Platzhalters eine weitere Box

    und statt die zu bauen wechsle ich jetzt kurz vor dem Platzieren im Baumenu nach rechts zum Landefeld.


    Ich kann natürlich noch mehr Aufbauten bauen, aber besser alle vor dem Reinglitchen des Landefeldes.


    Das Landefeld darf aber nicht überdacht werden, denn dann funktioniert es nicht mehr.
    Ich kann das jederzeit überprüfen, indem ich das Schiff per Terminal zu rufen versuche.

  • Dieses Mal möchte ich einige Möglichkeiten (auch ohne Glitchen) vorstellen, wie man einfache Strukturen mit den großen und kleinen vorgefertigten Strukturen verbinden kann.


    Leichter fällt es, wenn man zuerst Bodenplatten legt.

    Darauf können die vorgefertigten Räume einfach platziert werden und Türen samt Rampen eingesetzt werden.

    Bei den großen Räumen können im Inneren auch einige einfache Strukturen gebaut werden.


    Die andere Möglichkeit für den Übergang ist eine Wand zu bauen,

    daran anschließend einen Korridor

    und an den eine kleine

    oder große vorgefertigte Struktur.


    Man kann die Wand stehen lassen (es entsteht automatisch eine Öffnung)

    darin zusätzlich eine Tür einsetzen

    oder auch die Wand löschen und nur eine Tür alleine einsetzen.


    Auf diese Art lassen sich mannigfaltig einfache und vorgefertigte Strukturen kombinieren.

  • Eine Alternative für einen Korridor sind zwei Holotüren.



    Sieht nicht nur anders / besser aus, es ist auch funktional.

    Man fällt beim überqueren von einem Gebäude zum anderen nicht durch sondern schwebt.



    Zündet man in der Mitte das Backpack kann man das Kraftfeld verlassen.

    Man kann die Gebäude an dieser Stelle auch betreten.

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