Dr.Sky's NMS-Sammelsurium

Schau doch mal im Discord vorbei.
  • In loser Folge möchte ich über diverse Themen berichten, die mir begegnet sind.


    1. Planetenkarten (s.u.)


    2. Artefakte (Link)


    3. Veraltete Gegenstände (Link)


    4. MultiTool Klassen


    5. MultiTool Waffenvergleich


    6. Raumschiffe


    7. Wörter lernen


    8. X-Module / S-Module


    9. Start X+ S-Module


    10. Frachter


    [Edit 02.06.2021: Projekt beendet]

    [Edit 31.05.2021: '10. Frachter' hinzugefügt]

    [Edit 24.05.2021: '9. Start X+S-Module' hinzugefügt]

    [Edit 16.05.2021: '8. X-Module / S-Module' hinzugefügt]

    [Edit 14.05.2021: '3. Veraltete Gegenstände' erweitert]


    Dies ist ein Fanprojekt:

    - Alle Angaben ohne Gewähr.

    - Sämtliche Screenshots stammen aus meinem eigenen Spiel auf der PS4.



    1. Planetenkarten



    • 5 verschiedene Planetenkarten sind mir begegnet
    • Welches der zugehörigen Objekte bei Anwendung markiert wird ist zufällig
    • Es werden keine gleichen Objekte mehrfach markiert
    • Wenn das zufällig ermittelte Objekt schon markiert ist erscheint 'Nichts gefunden'
    • Die Scan-Animationssequenz ist im Weltraum deutlich kürzer


    15 Mal editiert, zuletzt von Dr.Sky ()

  • 2. Artefakte


    • Die Hauptfundorte der einzelnen Artefakte sind in der Liste unten angegeben
    • Artefakte können jedoch auch erhalten werden durch:
      • Frachtermissionen (Fregattenmissionen)
      • Kisten in verfallenen Frachtern
      • Begegnungen mit seltenen Weltraumobjekten / Fliegenden Händlern
    • Der Wert der Artefakte ist zufällig
      • Blau: 150.000 Units im Schnitt
      • Violett: 500.000 Units im Schnitt
      • Gelb: 1.500.000 Units im Schnitt



    3 Mal editiert, zuletzt von Dr.Sky ()

  • Von den Moppeds hab ich schon haufenweise von den Fregatten Missionen bekommen.

    Gehen bei mir direkt in den Verkauf.

    Wüsste auch nicht das man die für irgendwas benötigt (Herstellen, öffnen, usw.).

  • (Link zum Inhaltsverzeichnis)


    3. Veraltete Gegenstände


    [Edit 14.05.2021: Neuen Gegenstand 'Überholte Technologie' hinzugefügt]



    • Die meisten nicht mehr unterstützten Gegenstände wurden bei Updates automatisch umgewandelt
    • Ein paar verblieben ohne Funktion im Inventar und können nur noch verkauft werden:


    (Link zum Inhaltsverzeichnis)

    3 Mal editiert, zuletzt von Dr.Sky ()

  • 4. MultiTool Klassen

    • Zufällig habe ich bemerkt, daß die Basiswerte der MultiTools bei Neukauf wieder verringert worden sind:
      • S-Klasse Alien-Schadenspotential auf 416,7 (davor: 433,3 und noch früher: 616,7)
      • S-Klasse Experimental-Schadenspotential auf 383,3 (davor: 400,0 und noch früher: 466,7)
    • Ohne Grund sollte also ein gutes älteres MultiTool nicht getauscht werden
    • Hier die aktuellen Werte aus dieser Woche:






    • Die oben angezeigten Werte sind die Basiswerte ohne jegliche Ausbauten
    • Diese Basiswerte können stark verbessert werden durch Erweiterungen und Module, hier z.B. ein Experimental:




    3 Mal editiert, zuletzt von Dr.Sky ()

  • (Link zum Inhaltsverzeichnis)


    6. Raumschiffe

    • In jedem System erscheinen genau 21 verschiedene Raumschiffe je nach Lebensform im System:


    • Die Klasse und Werte sind bei jedem erneuten Auftauchen zufällig
    • Als Beispiel die 21 Schiffe aus einem einzigen Korvax-System:


    • Jedes Schiff taucht in verschiedenen Klassen auf - ein Beispiel:


    • Die einzelnen Schiffstypen haben unterschiedliche Minimum/ Maximum:


    • Als S-Klasse erscheinen die Schiffe mit folgender Wahrscheinlichkeit
    • Exoten sind immer S-Klasse und erscheinen auch in 1-Stern-Systemen



    (Link zum Inhaltsverzeichnis)

    7 Mal editiert, zuletzt von Dr.Sky ()

  • Vielen Dank für die große Ehre der Verleihung! Die Fachrichtung Atlasologie gilt ja als die komplexeste des bekannten Universums.


    Ich habe mir erlaubt die Urkunde als Avatar zu verwenden.


    Dr. 'Atlas' Sky

  • Hallo Dr. Sky,


    sehr schöne Bilbliothek, die sich hier aufbaut.


    Ein paar Anmerkungen:


    Zu den Wörtern. Ich habe:


    Gek: 771

    Vykeen: 781

    Korvax: 761


    und ich kann bei keiner Rasse mehr etwas dazulernen.



    Zu den Multitools:


    Die Multitools innerhalb einer Klasse und desselben Typs können erhebliche Unterschiede bzgl ihrer Werte haben. Ich habe diesbezüglich Abweichungen von bis zu 10 % registriert, ohne wirklich drauf zu achten, ist mir halt nur aufgefallen. Und ich habe dabei schon auf die enthaltenen Module geachtet. Die Dinger scheinen sehr individuell zu sein.


    Sichere Reise Explorer

  • Bei den Multitools stellt sich mir die Frage ob ein Schadenpotenzial Wert von meinetwegen 6500 sich auf alle

    verbauten Waffentypen auswirkt , oder ist dieser Wert die Summe aller Typenspezifischen Werte?


    Wenn dieser Wert sich auf letzteres , also auf die Summe aller Waffenspezifischen Werte, bezieht,

    hätte dieser eigentlich keine Aussagekraft.

    Denn man benutzt ja bekanntlich immer nur ein Waffe.

  • Vielen Dank für die Anmerkungen!


    Alter weis(s)er Mann

    - Die Wörter Screenshots stammen von der neuesten PS4-Version. Vielleicht gibt es Plattformunterschiede oder ein Bug?

    - MultiTool: Korrekt, dass es bei den schwächeren MultiTools Schwankungen gibt. Bei S-Klasse Alien + Experimental sind mir bisher jedoch noch keine Schwankungen begegnet. Freue mich auf Screenshots mit Gegenbeispielen!


    Norbertus:

    Der angezeigte Schadenswert bezieht sich auf eine Waffe - die Stärkste:


    Zwei installierte Waffen:


    Nur die eine Waffe installiert:


    Nur die andere Waffe installiert:



    Bei den Raumschiffen ist es besser gelöst, da kann man sich das Schadenspotential pro Waffe anzeigen. Z.B. Positronenwerfer:

  • (Link zum Inhaltsverzeichnis)

    8. X-Module / S-Module

    • 46 S-Module und 20 X-Module gibt es
    • Alles verschiedene auch wenn manche Symbole gleich sind:


    • Die Aufstellungen, die ich gefunden habe waren mir zu unübersichtlich/ falsch/ veraltet
    • Daher der Versuch es mit eigenen Analysen zu verbessern: ( 'n/a' bedeutet: Modul gibt es nicht)

    MultiTool:


    Exoanzug:


    Exo-Fahrzeuge:


    Frachter:


    Raumschiff:


    Living Ship:


    Bei den Living Ship-Modulen ist es nicht notwendig S-Klasse-Module zu besitzen, da diese hochgestuft werden können:


    (Link zum Inhaltsverzeichnis)

  • Dr.Sky


    Zu den Wörtern:

    sei's drum, wer weiss schon, wie NMS wirklich funktioniert - war nur Krümelkackerei ;)


    Zu den Multitools:

    Ja, es waren niederklassige Tools (A- und B-Klasse), bei denen ich die Abweichungen festgestellt habe -> ich glaube jetzt einfach mal, dass das bei S-Alien und -Experimental anders ist, da ist man ja eh froh, wenn einem sowas in den Kescher fällt.


    Zu 8.:

    Hoffentlich stimmt das alles so (ich will daran glauben :)), denn angesichts der falschen Werte bei gamepedia, die sich aus alten Versionen herleiten, habe ich schon manche Träne vergossen, weil meine Upgrades das einfach nicht leisten wollten. Die gezeigten Werte entsprechen meinen Erfahrungen -> in soweit vielen Dank für die Klarstellungen. (Letztendlich ist das ja alles Pippifax, aber wer will seine Sachen nicht optimieren?)


    Weitermachen! Es gibt noch viel aufzuklären ;)

  • (Link zum Inhaltsverzeichnis)

    9. Start Module X + S

    • Heute sind mir zum ersten Mal Upgrade-Module für die Starttriebdüsen aufgefallen. Seit wann es die wohl gibt?

    • S-Klasse: Treibstoffeffizienz maximal 20% , Boost maximal 10%
    • X-Module: Treibstoffeffizienz maximal 25% , Boost sehr wahrscheinlich auch maximal 10%

    startsx.png

    • Das Raumschiff fliegt nun mehr als doppelt so schnell und braucht pro Start nur noch 5%
    • Bei Gelegenheit werde ich die Gesamt-Liste oben aktualisieren
      (Liste X+S-Module)

    2 Mal editiert, zuletzt von Dr.Sky ()

  • (Link zum Inhaltsverzeichnis)

    9. Start Module X + S

    • Heute sind mir zum ersten Mal Upgrade-Module für die Starttriebdüsen aufgefallen. Seit wann es die wohl gibt?

    • S-Klasse: Treibstoffeffizienz maximal 20% , Boost maximal 10%
    • X-Module: Treibstoffeffizienz maximal 25% , Boost sehr wahrscheinlich auch maximal 10%

    startsx.png

    • Das Raumschiff fliegt nun mehr als doppelt so schnell und braucht pro Start nur noch 5%
    • Bei Gelegenheit werde ich die Gesamt-Liste oben aktualisieren
      (Liste X+S-Module)

    Hab schon 6 Stück installiert, ich brauch grad mal 5% beim Starten :D:D