Werdegang von "Uwe dem Unbeholfenen"

  • Zeit für etwas Schabernack in der laufenden Expedition 7!


    Was passiert wohl, wenn man sich vom Startsystem mit dem Editor nach Eissentam begibt?

    Man kommt dort im System "Akrist" heraus mit natürlich derselben Glyphenadresse, wie "Rowland-Desk" in Euklid.

    Natürlich mußte das auch "Tanadanar" zu Beginn der Expedition ausprobieren, war ja klar! ;)


    Ein lustiger Versuch, wenn man das Raumschiff gar nicht repariert:

    Statt Startschubdüse zu reparieren, dem Flieger einfach den Planeten unter den Füßen weggezogen! :rofl:

    Lustigerweise "fiegt" das Dingen sogar, aber halt nur mit der SHIFT-Taste.

    Landet man in der Raumstation oder der Anomalie kommt man wegen der nicht reparierten Startschubdüsen aber nicht mehr weg! ^^


    Die originale Route Startsystem -> Anker 1 mit minimalem Hyperdrive in Euklid:

    Das kennt ja jeder und auch das Symbol für den Endpunkt, die Markierung des Ankersystems.


    Das geht aber auch in Eissentam (hatte das bei einer vorherigen Expedition schon ausprobiert):


    Das "Ankersystem" hat dann dieselbe Glyphenadresse, wie in Euklid, danach wird die Navigation im Spiel halt gehen.

    Im Zielsystem selbst gibt es dann keinen Ankerpunkt-Marker mehr. Da die Ankerpunkte aber sämtlich Portale sind, kann man

    in "Insterh-Rintwo" natürlich das Portal des 4-Planeten suchen. Es wäre dann die Entsprechung "Ennect" (Euklid) <-> "Noskearbor Joets" (Eissentam).


    So hat "Hudson Hastings" vielleicht auch gedacht und den Planeten auch zu Beginn der Expedition entdeckt.


    Natürlich "zündet" in Eissentam der Auftrag "erreiche Anker 1" nicht, ist ja klar.

    Und wer dachte, in Eissentam wäre es als "lush galaxy" einfacher? Der Planet von "Anker 1" ist von aggressiven Wächtern bewacht! =O


    So kann man sich die Expeditionsroute jeweils zum nächsten Ankerpunkt-System entlang hangeln.

    Bei Anker 3 gibt es dann keinen 6-Planeten, das ist dort nur ein 5er-System im Gegensatz zu Euklid, wo es eben ein 6er ist.



    Hat wieder Spaß gemacht, und so denkt man sich halt selbst "Aufgaben" aus in dem Spiel! :)

  • Du machst ja Sachen ^^ Interessant. Was passiert eigentlich mit diesem Spielstand, wenn die Expedtion vorbei ist? Kann man den weiter benutzen? Weiter spielen? Oder ist dann plötzlich Ende oder nur die Route verschwunden?

  • Solche Spielchen hatte ich ja weiter vorne schon probiert und da diese 7er Expedition mit entsprechender Unterstützung ja sehr flott gemacht werden kann, habe ich mal geguckt, ob die Routen zu den Ankerpunkten auch in Eissentam gehen würden. Wie ich an den bereits entdeckten Systemen merkte, kommen andere Spieler auch auf so verrückte Ideen. ^^


    Einmal ist mir eine ältere Expedition dabei abgek*ckt, die Rendezvouspunkte auf den Planeten brachen ab, daher habe ich es bei der 7er mal "experimentell" gemacht und mir massiv vom Editor helfen lassen. Die Exp 7 an sich hatte ich ja schon ohne Gemogel geschafft.


    Wenn die Expedition vorbei ist, verschwinden natürlich auch alle "erreichten" Aufgaben (der Reiter "Expedition" ist weg, dafür gibts dann wieder "Meilensteine") und der Spielstand wird umgewandelt.

    Bei der 7er wird das wohl ein Permadeath-Spielstand werden, die anderen wurden alle zu "normalen" Spielständen.

    Man kann mit dem Spielstand dann ganz normal weiter spielen, aber die ganze Hatz nach den Glyphen hat sich natürlich erübrigt, weil man ja schon alle 16 hat.

    Ein frisches Spiel mit den ganzen nach und nach freigeschalteten Bauplänen hat dann seinen eigenen Reiz.


    Den Stand nach der 6er Expedition rentiert sich dabei schon eher weiter zu spielen, da diese ja galaxienmäßig "weiter draußen" spielt.

    Ohne Geschummel braucht man da einige Sprünge in die Galaxienzentren um dort "händisch" hin zu kommen, das zieht sich und wird dann eigentlich irgendwann auch öde, diese Zentrumshüpperei.


    Von der Expedition bleiben natürlich alle erspielten Raumstationen und die eigenen Basen sowieso.

    ...da die Leute i.A. nicht "hinter sich aufräumen" bleiben die Planeten der Expedition meist mit den ganzen Fremdbasen/Commbälllen/Speicherpunkten "verseucht". ^^

    Hat aber auch seinen Reiz, da mal nach längerer Zeit vorbei zu gucken.

  • Was du da mit diesem Editor machst entzieht sich meines Wissens, wahrscheinlich wieder so ein PC Ding vermute ich mal. Das man da weiter spielen könnte finde ich ganz gut. Immerhin habe ich mir ja schon einiges aufgebaut in den 60 Stunden haha. Allerdings muss ich es ja erstmal lebend schaffen bis zum Schluss von daher werde ich mich mal vorsichtshalber noch nicht in Vorfreude ergehen.


    Ich wollte ja ohnehin mal den Permadeath Modus ausprobieren und hätte somit dann auch schon etwas "Übung" da drin. Allerdings stimmt mich bedenklich diesen Modus in einem Spiel zu spielen das nachweislich und erfahrungsgemäss zu vielen Bugs und Abstürzen neigt. Von daher werde ich da eine Datensicherung machen. Ich habe übrigens heraus gefunden wie das auf der Playstation geht. Ganz einfach. Das Problem ist eher einen USB Stick zu finden den die Konsole akzeptiert. Es muss ein 3.0 USB sein und er muss auf FAT32 oder exFAT formattiert sein. Ältere USB Sticks hat die Konsole nicht erkannt, das nur mal so am Rande falls wer mitliest, den das auch betrifft.


    Ich wäre nun also sogar abgesichert für den Rest der Expedition, aber mir widerstrebt der Gedanke davon Gebrauch zu machen bei der Expedition. Ich würde also schon ganz gerne aufrecht und grade die Ziellinie überschreiten und gebe mir weiterhin die grösste Mühe das auch zu erreichen.


    Aber wenn ich das nach der Expedition weiter spiele sehe ich es nicht ein ins Gras zu beissen wegen einem Bug oder so. Da werde ich mich absichern. Da würde mich also dann eher die Frage interessieren wie lange hätte ich es denn im Permadeath Modus geschafft. Heisst: Ich sichere mich ab und zähle die Zeit bis ich ins Gras beisse, aber lasse nur echte Tode gelten, also selbst verschuldete und keine Bugs. Soweit die Spielregeln, die ich mir selber aufgestellt habe, wenn ich den Modus weiter spiele nach der Expedition.


    Das sind ja alles sehr gute Nachrichten :-))) Ich danke dir erneut für die vielen Unterrichtslektionen, die ich schon von dir erhalten habe. :)


    Das die "Verseuchung" durch Spielerspuren dauerhaft ist, finde ich nicht so schlimm. Das weckt doch bestimmt nostalgische Gefühle, wenn man da mal wieder vorbeikommt in 5 Jahren und sich denkt: "Ach weisste noch, damals, Expedition 7, also wir noch jung waren...." :D

  • Ja, mit dem Editor kann man die Objekte der Spielstände (in gewissen Grenzen) analysieren und natürlich manipulieren.

    Ohne es genauer zu wissen, würde ich annehmen, daß das Format dieses Speicherdateien auf den diversen Plattformen gleich ist.

    Wäre ja auch Quatsch, diese Kernroutinen ohne Not auf PC oder Konsole unterschiedlich zu programmieren. ;)


    Für die experimentelle Expedition habe ich mir in den Frachter zuerst mal den Materietransmitter und den "blauen" Antrieb (temporal warp computer) "eingebaut",

    da kann ich den Frachter in allen Systemen herbeirufen und Material in größeren Mengen im Frachter lagern und leicht zugreifen, sollte ich was bauen wollen.

    ...dabei ist immer respektvoll eingedenk, wie viele Fregattenmodule man in echten Spiel verballern müßte, um sich diesen Luxus zu gönnen!


    Obwohl das auch leicht zu ändern geht, habe ich den Frachter selbst aber in C-Klasse belassen und auch die Frachtplätze nicht wesentlich ausgebaut.

    Das dickste Teil ist ja das 0-9er Lager zu je 20 Plätzen. Sehr angenehm ist auch die Rufstation für Exo-Fahrzeuge im Frachter.


    Diese Baupläne (z.B. "orbital exocraft materialiser") könnte man mit einem Haufen geborgener Daten in der Anomalie erwerben, oder man schaltet sie sich gleich im Editor mit frei, wie etwa die alten Teile aus Holz, Beton oder Metall.

    Ins Raumschiff kam noch der Indiumantrieb rein und mit aufgeblasenem Nanit-Konto wurden drei eher mittelmäßige S-Hyperdrivemodule gekauft, so kann der Flieger etwas über 1000Lj springen.

    So ausgerüstet habe ich ein noch unentdecktes System abseits des Expeditionsgewusels gesucht und auf einem der exotischen Planeten (da gibts ja keine Stürme) eine kleine Portalbasis gebaut:

    Hier sieht man auch die beiden Plattformen für Minotaurus und Nomade, die man ja irgendwo stehen haben muß, damit der Ruf über den Frachter funktionieren kann.


    Eine Portalbasis hatte ich dann noch in Eissentam, um die Ankerpunkte (=Portale) von dort bei Bedarf direkt anspringen zu können.

    Die 16 Glyphen hatte ich mir auch im Editor frühzeitig freigeschaltet, weil mir der Freischaltpunkt im Expeditionsverlauf zu weit hinten lag.


    Na ja, so habe ich die "Ankerpunkt-Planeten" halt in Eissentam abgeklappert. :)


    Raumschifftuning

    Es reizte mich, mal einen Explorer mit möglichst großer Reichweite aufzublasen aber noch im Rahmen der Spielemechanik zu bleiben.

    Dabei versprechen (sehr seltene) X-Module die größte Reichweite mit 300Lj plus 100% Effizienzsteigerung.

    Betrachtet man verbaute Module im Editor steht da natürlich nicht XLj, sondern es ist mal wieder über eine Art "seed" gelöst - zumindest steht da eine gewisse Zahl:

    ...der Zahlenwert ist von einem mittelmäßigen S-Modul mit nur 219Lj.


    Vorversuche mit den im normalen Spiel zusammengeklaubten S-Hyperdrivemodulen, wo auch hin und wieder mal ein 250er dabei war, zeigten, daß ein eingebautes S-Modul mit mittelmäßigem Wert durch ändern seines Seeds auf eben 250 ging - diese Zahl ist also offenbar der gesuchte Parameter.


    Aber zunächst einen Explorer, möglichst in S besorgen!

    Ja, da hapert es schon, "mein" System, wo zuverlässig mehrere S-Explorer auf der Raumstation auftauchten, ist mit den Updates zu einem Piratensystem geworden mit allenfalls mal C oder B.

    Da mir kein S in die Hände fiel, habe ich einen in A genommen und mit Nanit zu S aufgewertet, was seine Hyperraum-Reichweite auf einen Festwert begrenzt.

    ...das ist abhängig vom Seed des Schiffes, wertet man mehrere Schiffe desselben Seeds (->"Raumschiffname") auf S auf, bekommt man immer dieselbe Maximalreichweite.

    Bei nativen S-Schiffen kann der Wert zufällig auch höher gehen. Für S-Explorer scheint der Wert 181Lj als Maximum zu gelten, meins hatte um 177Lj.


    Das Schiff wurde dann von den Plätzen her aufs Maximum ausgebaut und der Hauptbereich komplett leer geräumt.
    Dann habe ich mir 48 X-Hyperraummodule dort hineingezaubert und alle "ausgepackt". Den absoluten Maximalwert habe ich auch bei 2x 48 dieser Module nicht erreichen können.

    Als bestes habe ich ein X-Modul mit 297Lj und halt 100% Effizienzsteigerung "herausdestillieren" können. Sein Seed-Wert ist 00728.

    Da das so viel Spaß machte, habe ich das Spiel noch mit anderen Modulen probiert.

    Meine Notizen dazu:

    - 297 (100%): 00728

    - launch thrusters 25 / 10 (=max): 77364

    - pulse engine: 25 / 13 / 20: 45994

    - X photon cannon (max=9/3/4): 71522, 09518, 21976

    - X starship shield (max=38): nur 2 mit 37%: 75124, 70003


    Zur Vollständigkeit noch meine gefundenen Seeds zu 250er S-Hyperdrivemodulen: 26198, 99949, 44139, 04452, 98598

    Edit: 04452 und 98598 stammen von alten Spielständen, mit einem neuen Abspeichern wurden sie zu 84873 und 09361 - entweder liest sie der Editor falsch aus dem alten Speicherformat oder durch die Updates wurde auch die Seedmimik verändert - irgendwelche älteren Seedlisten wären dann genauso wertlos, wie die Exotenlisten. X(

    ...falls jemand mit den Werten seine Module ändern will, ich habe keine im Netz gefunden, daher ja der Versuch.

    ...man kann mit dem Seed auch die Module eines lebenden Schiffs ändern, es kommen mit den Beispielwerte dann auch 250Lj raus.

    Im Kern haben diese "organischen" Module offenbar dieselbe Mechanik, wie die kaufbaren für normale Schiffe.


    Dann noch den Hyperraum-Grundwert des Schiffes möglichst nah an eben 181Lj heran gezwirbelt:

    ...da stand vorher 76.526... drin mit eben Grundwarp von 177,5Lj.

    Mit dem geänderten Wert hat das Schiff nun 181,5LJ Grundwarp.


    ...wie errechnet sich das? Der Zahlenwert bei "Hyperdrive" im Editor ist ein "prozentualer Aufschlag" auf den minimalen Grundwert von 101, den alle Schiffe haben.

    Also 101 * 1,80526 = 182,3 --- na ja, zumindest "nah" an den abgelesenen 181,5...

    Edit: es ist eigentlich ganz einfach: der prozentuale Aufschlag erfolgt auf 100Lj, das ist das Minimum eines Raumschiffs mit Hyperdrive plus 1, denn ein Raumschiff ganz ohne Hyperdrive hat intrinsisch 1 Lj (sieht man manchmal bei abgestürzten Schiffen, die keinen Hyperdrive haben).

    Also 100 * 1,80526 + 1 = 181,5


    Und das ist er nun, mein getunter Hobel mit auf die gefundenen Maximalwerte gepatchten Modulen:

    Der native Name ist ja auch cool. :)


    ...treibt man den Hyperdrive Wert versuchsweise auf 181,ebbes zeigt das Spiel fette 6000+ Lj an.

    Einer derart "scharfen Nockenwelle" mit offensichtlicher Nitroeinspritzung habe ich dann aber lieber nicht getraut! :rofl:

    2 Mal editiert, zuletzt von Uwe12 () aus folgendem Grund: korrigiert, ergänzt

  • :D Holy shit!!! Also ich habe nach 2 Dritteln von dem Universitätsvortrag hier das Handtuch geworfen ^^ Das sind ja vollkommen böhmische Dörfer für mich, aber ich denke mal die PC Spieler können was mit deinen Experimenten und Angaben anfangen. Ich habe jetzt nur verstanden, das man mit diesem Editor da zumindest einiges tricksen kann und Einfluss auf gewisse Parameter nehmen kann, die sich dem Playstation Spieler komplett entziehen. Ja aber mache dir keine Mühe mir das zu erklären, ich kapiere das sowieso nicht. Da müssen sich mal die PC Spieler dazu äussern. Aber sehr nett von dir, dass du anderen deine Erkenntnisse mitteilst :)

  • Xavirada

    Mit dem Editor kannst du eigentlich alles in deinem, Inventar ändern, pushen, füllen, reinsetzen, lernen. Egal ob Material, Units, Glyphen, Wörter, Expeditionen oder Twitchdrops. ... Das schöne am PC ... man kann sich aber auch den Spaß verderben. Jeder wie er will.


    Uwe12

    Danke, dass du hier die ID eines X-Modules niederschreibst. Habe selber eine mehr oder weniger umfangreiche Auflistung diverser IDs für Raumschiff-/Fragattenmodule, die für mich wichtig sind und die max. Werte ergeben. Mit den X-Modulen habe ich selber noch nicht experimentiert.


    Hatte soweit mal mit verschiedenen 250Lj Modulen mal experimentiert und da auch raus gefunden, dass die 250Lj gerundet werden auf 0 Kommastellen in der Anzeige. Soll heißen, dass 250Lj nicht gleich 250Lj sind. Es macht zwar nur was im einstelligen Bereich aus, aber 6x250Lj von IDxxx können weniger sein als 6x250Lj von IDyyy... schrieb ich vor einger Zeit schonmal wo. Aber wie geschrieben, das ist maginal.

  • Xavirada

    Mit dem Editor kannst du eigentlich alles in deinem, Inventar ändern, pushen, füllen, reinsetzen, lernen. Egal ob Material, Units, Glyphen, Wörter, Expeditionen oder Twitchdrops. ... Das schöne am PC ... man kann sich aber auch den Spaß verderben. Jeder wie er will.

    Alles??? 8| Boah. Okay, I see. Ja ich verstehe was du mit Spaß verderben meinst. Habe mich selber zum Nanit Millionär geglicht (DAS geht auf der Playstation) und obwohl es einerseits komfortabel ist sich jetzt alles mal eben einfach so kaufen zu können, was man so braucht und dadurch mehr Zeit für andere Dinge hat, nimmt es einem aber auch gleichzeitig die Motivation für jeden anderen Weg, der zu Nanit führen könnte. Da fällt viel weg, wird mir langsam klar.


    Ich habe das "Problem" nun für mich so gelöst dass ich zum Beispiel "Unkontrollierbaren Schimmel" suchen gehe, dort Basen aufstelle und zwar nicht für mich (weil ich brauche die nicht wirklich) sondern für andere Spieler, die entweder keinen Glitch benutzen möchten oder zu spät kommen, weil irgendein Nanit Glitch schon wieder gefixed ist.


    Das ist also grade so eine Art "Soziales Projekt" das ich nun angegangen bin, weil es mir verdammt nochmal Spaß macht nach diesem seltenen "Unkontrollierbaren Schimmel" zu suchen :D Ja also man kann sich tatsächlich den Spaß verderben mit solchen Tricksereien, aber ich glaube auch jeder muss das mal für sich machen um die Auswirkungen am eigenen Leib zu spüren. Mit den Units mache ich den gleichen "Fehler" nicht nochmal. Ich habe alle Möglichkeiten geschaffen, rechtschaffen Units zu erarbeiten und die Ausbeute reicht. Ich würde es also nicht empfehlen über Gebühr zu tricksen, aber das muss jeder für sich selber heraus finden und wahrscheinlich erstmal selber erfahren. Zu dem Thema (tricksen ja oder nein) könnte man auch mal einen Thread aufmachen, aber wahrscheinlich gibt es sowas hier schon oder?

  • Xavirada Das Thema wurde schon öfter aufgegriffen und soweit ich mich erinnern kann waren diese Beiträge meist eine Gratwanderung zwischen Fachsimpeln und Streiterei (wobei ich auch nicht ganz unschuldig an den Streiterein war)

    Zb der hier:

    Vielleicht wäre es besser den Beitrag von mir zu schließen, denn im Grunde wurde schon alles dazu gesagt

    (Jeder wie er mag).

    Muß gestehen das ich auf der Ps4 auch ein Traveller-Ship habe das etwas über 9.000 Lichtjahre Packt.

    Einmal editiert, zuletzt von FoxHound ()

  • FoxHound: Ich habe den von dir erwähnten Thread gelesen und sehe das Konfliktpotenzial. Nein dann lassen wir das lieber. Also ich werde da jetzt nicht auch noch meinen Senf dazu geben. Habe ich ja hier praktisch auch schon getan, also gesagt wie es mir damit geht.

  • Na ja, meine normal erspielten Raumschiffe und Spielstände sind alle ohne Editor erwirtschaftet. :saint:

    MODs benutze ich keine, weil dann das Spiel nicht mehr mit einem Standardspiel vergleichbar ist.

    Wenn was nicht recht funktioniert, kann es dann ein bug im Spiel oder im MOD sein...


    Für Experimente darf der Editor ran, es ist wenig erbaulich, mal eben 85k Nanit zur verdienen, um für einen Versuch ein Schiff von C auf S zu wuppen. ;)

    Diese Experimentalschiffe werden dann meistens an einen NPC im Tausch abgegeben, mag er sich daran erfreuen. ^^

    Ansonsten geht es mir bei Experimenten z.B. um das Ausloten der Spielmechanik oder ich brauche flott einen bestimmten neuen Spielstand um was zu erkunden.


    Das Rumgefummel mit X-Modulen ist aufgrund der ganz seltenen wirklich guten Seeds sehr langwierig, bis man 48 Stück X-Hyperdrivemodule "legal" gekauft hätte, dauert das - immerhin kann man jetzt wohl je 3 Stück auf einer Piratenstation kaufen, der Schrottler hatte vorher ja nur ganz selten mal (irgend)eins.


    Eine Methode, wie man mit S-Modulen glücklicher werden kann und keinen Editor benötigt, hat Xaine in diesem Video beschrieben.

    Das will ich jetzt mal ausprobieren.


    Der Hauptbereich im Schiff sieht nun so aus:

    ...die C-Module zum Verbraten der ungeeigneten Seeds habe ich direkt so auf der Raumstation gekauft.

    Motivation ist es, S-Module mit 245Lj und besser zu selektieren.

    Im ersten Versuch liefert das 4. S-Modul schon 249Lj, ich lade also neu und verballere 3 Seeds mit den C-Modulen und aktiviere ein S für die 249Lj:

    Damit es anschaulicher wird, habe ich mal das eben 4. S-Modul umgewandelt.

    Wenn man es konkret macht, nimmt man natürlich besser einfach das erste und packt das nach Kontrolle sofort in den Technikbereich.

    ...speichern und weiter machen...


    ...am besten macht man es auf einer Raumstation, wo es das zu selektierende S-Modul auch zu kaufen gibt.

    Wenn man nämlich ein gutes gefunden hat, wird das Suchintervall nach weiteren ja kürzer, so daß man das gefundene S-Modul besser gleich käuflich ersetzen kann.


    Insgesamt werde ich vielleicht 1 Stunde gebraucht haben und es hat um 4000 Nanit gekostet (ohne Zuerwerb neuer S-Module).

    Ausbeute 1x245, 2x247 und 3x249 - eigentlich gar nicht schlecht! Ein 250er (250,0 - 250,999...) war leider nicht dabei. ;)




    Ergänzend zu den Seeds der 250er S-Module habe ich mir zusammengebaut 3x um den Hyperdrive und 3 einfach so aneinander, Grundwarp war 181,0.

    Mit dem besten Seed 26198 kam 3140,1Lj raus.

    Mit dem "schlechtesten" Seed 44139 waren es nur 3136,4Lj.

    Der Seed S-Hyperdrive ist nicht auf X-Hyperdrive übertragbar, mit 26198 kam das X-Modul auf müde 99Lj. :P

    Einmal editiert, zuletzt von Uwe12 ()