Goldminen - Challenge

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  • Da ich ja zuletzt sehr aktiv war beim bauen der größt möglichen Minen und Hellogames nun aktiviertes Indium leider generft hat, bin ich jetzt dabei eine Goldmine zu bauen, in der Hoffnung meine aktivierte Indium Mine zu übertreffen.

    Wir werden sehen was sich ergibt. Aktueller Stand sind 300.000 Gold in 24h, ein kleiner Anfang ist somit gemacht. Ich arbeite an meiner Teile-Minimierung, durch z.B. dem ineinander bauen von Silos, um beim Teile-Limit Rohrleitungen zu sparen etc. Wir werden sehen wieviel Gold ich in 24h erreichen Kann. Bilder folgen demnächst.

  • Der nächste Markt, der zusammenbricht... =O

    Auf dem Weg heute früh zur Arbeit, die Sonne ging gerade auf und feuerte ihre goldenen Strahlen in ein paar Wolkenbänke...

    8| ... das ist ja fast so schön wie in No Man's Sky... 8|

  • Der nächste Markt, der zusammenbricht... =O

    Dieses Mal regiert das Chaos :D :D


    Vorbei die Zeit der sauber aufgereihten Silos. Das Problem ist nämlich das sich Silos nur in Begrenzter Menge "ineinander" bauen lassen ohne Glitch-Building. Folglich sinds mehrere kleine Ansammlungen von Silos. Bleibt jedenfalls spannend. Diesmal gehts nicht um Ästhetik sondern darum so viel Ausbeute wie möglich zu haben.

  • Wo wir hier schon beim Thema der baulichen Effizienz sind. Hat jemand mit dem folgenden Phänomen Erfahrungen? Ich habe kürzlich ein Silo direkt über eine bestehende Rohstoffleitung gestellt, ohne es mit ihr zu verbinden. Dennoch aber zeigte das Silo beim Klick darauf plötzlich an, dass es sich mit dem Rohstoff füllte, der durch die Leitung darunter floss. Mag ja sein, dass also die "Berührung" schon für eine Art von Verbindung reicht. Mein Gedanke dazu, aber ausprobiert habe ich das selbst noch nicht: Wenn man eine Reihe von Silos so platziert, dass unter ihnen eine einzige Leitung liegt, dann könnte man doch unterm Strich eine ganze Menge von Einzelverbindungen sparen, oder? Gibt es da jemanden, der Näheres weiß?

  • Dieses "Verschmelzen" war bei den vorherigen Ansätzen - z.B. je 4 Extraktoren + X Silos zu einem "Abbaustrang" bauen - schon ein großes Problem.

    Ging eine Rohrleitung zu nah an einem anderen Silo vorbei - zack! war er mit diesem Strang verschmolzen! Nun finde mal das Rohr, das das Problem verursachte! ^^

    Es führte auch zu Verwirrung, da beide "verschmolzenen" Stränge jeweils dieselbe ("doppelte") Menge Material anzeigten, leerte man den einen, war aber auch der andere leer, klaro.


    Wenn man die Verschmelzung nutzen möchte, wäre der Bau von Silos entlang einer Rohrleitung natürlich eine Lösung - aber eigentlich ist mit Verschmelzung zu arbeiten schon fast glitchen. ;)

    ...da kann man mit der "Verkleinerung" auch einige Minisilos übereinander stellen, sie (waren zumindest in der Vorversion) verschmolzen - ich glaub mit so 3 oder 4 Mini-Silos konnte man das machen.

    Und in der Programmversion <a big number here>.00 wird dann vielleicht die Verschmelzung gefixt... :D

  • Hach ... und ich hatte mir das schon so einfach ausgedacht nach dem Wäscheleinenprinzip ... es wird einem hier echt nichts gegönnt ...

    Kann mich meinem Vorredner nur anschließen.

    Die einzige Variante das "sauber" zu lösen sind genau definierte Abstände einzuhalten. Wenn mich meine Giga-Minen mit über 1 Millionen Einheiten an Ertrag eines gelehrt haben, dann das man Netzwerke idealerweise sauber in Etagen übereinander baut und das am Besten als Blöcke. Verbindungsrohre immer gerade und mit genügend Abstand um ein Verbinden zu verhindern. Gerade mache ich mir den Gegenteiligen Effekt zu nutzen. Ich baue ohne Rohrleitungen. Ich setze Silos ganz nah an- bzw ineinander. Spart halt Bauteile, ist aber ein chaotischer Baustil...

  • So erste Screenshots...



    Während meine aktivierte Indium Mine nach und nach zusammenschmilzt....


    Vorher:


    28232-20220720132643-1-jpg


    Nachher:


    Ich habe alles mögliche abgebaut, um Material zu recyclen.



    So schwindet meine Schöne 1 Millionen + Aktiviertes Indium Mine.




    Dafür entsteht diese hier:



    Mit bisher 11 Entnahmestellen a 100.000 Gold :



    Für meinen Extraktor-Turm sind riesige Generator-Plantagen notwendig....



    Ich habe das Teile-Limit noch lange nicht erreicht, da ich die Silos in kleinen Grüppchen ineinander baue...


    Dieses ineinander bauen funktioniert hervorragend an einer Steigung / Gefälle, weil man dann schräg drunter bauen und somit die Silos fast ineinander bauen kann.

    Das spart Platz und vor allem Bauteile, da die Silos sich ganz ohne Rohre automatisch verbinden.




    Die Basis an sich ist nicht sonderlich strukturiert, was daran liegt das ich keinen Wert auf Optik lege und nur so wenig "nutzlose" Teile wie nötig bauen möchte.

    Es gibt vereinzelt stehende Silos, welche mit Rohren verbunden sind um die großen Distanzen zwischen meinen Extraktoren, den Entnahmepunkten und den Generatoren zu überbrücken.


    Bisheriger Stand sind also 1,1 Millionen Gold in etwas mehr als 24h.

  • Cool! 8)

    Und, mei! Es ist eine "Industrieanlage", Ästhetik ist da eher nebensächlich! ;)

    Hättest Du auch ein Bild Deines Extraktorbereichs?

    Wieviele Extraktoren "saugen" da an dem Vorkommen?

  • Cool! 8)

    Und, mei! Es ist eine "Industrieanlage", Ästhetik ist da eher nebensächlich! ;)

    Hättest Du auch ein Bild Deines Extraktorbereichs?

    Wieviele Extraktoren "saugen" da an dem Vorkommen?


    Mich interessiert wie viele Extraktoren befüllen wie viele Depot? Also pro Strang.

    Öhm 6x7 Extraktoren also 6 in einer Reihe x 7 Reihen. Um die 4.000 pro Stunde füllen dann entsprechend öhm glaube 86 Depots? Habe nicht mitgezählt, habe so viele ineinander gepflant bis es 100.000 pro Strang waren. Die Extraktoren haben ja auch eine gewisse Speicherkapazität. Nachzählen kann ichs auch nicht mehr, stehen zu viele ineinander.

  • Ich wollte auch mal meine handliche Hobbymine vorstellen (Switch 4.0.4).

    Beim Rumspielen mit den Glyphen fand sich just in Portalnähe ein S-Goldvorkommen.

    Strom gabs von einem C-Vorkommen mit längerer Zuleitung: 6 Generatoren saugen 888kP (wirklich die lustige Zahl) aus dem Boden (keine Degradation hier, alle 6 saugen um 148kP).


    Die Gold-Extraktoren bestehen aus einem einzigen Turm zu 16 Stück, die sich zu 4 Produktionssträngen aufteilen.

    Man sieht eine provisorische Treppe, da man 16 Extraktoren ohne Glitch-Miniaturisierung nicht "vom Boden aus" übereinander bauen kann.


    Unmittelbar bei dem Extraktorturm stehen 4 Silos auf einer einfachen Holzplattform, die das Material der jeweils 4 Extraktoren schon mal entgegen nehmen.

    Im "Mittelgrund" sieht man 4 Silotürme zu je 7 Stück und im Vordergrund die 4 Entnahmesilos direkt bei der Basis.

    Insgesamt produziert die Mine 4x10k Gold in ca. 8h.


    Zur genaueren Analyse habe ich mit einer Schalterbatterie für jeden 4er Pack Extraktoren gearbeitet. Ich kann also jeden Extraktor separat schalten:

    Rechts der einzelne Schalter erlaubt es den kompletten 4er abzuschalten - ist beim "Verdrahten" ganz praktisch, wenn man sie blockweise abschalten kann.


    Es ergab sich ein interessantes Verhalten der Extraktoren...Näheres im Spoiler.



    Ich konnte für das Projekt mal meine auf Vorrat gebauten Rost-Basen ordentlich abernten, je 2k kommen in eine Raffinerie ->4k Ferritstaub.

    Man könnte die Bleche natürlich auch kaufen, aber ich mag das so! ^^


    Morgen früh wird mal geerntet! :)

    Einmal editiert, zuletzt von Uwe12 () aus folgendem Grund: ergänzt

  • Ist doch schon recht ordentlich, ich spare mir wegen des Teilelimits jegliche Schalter etc.


    Ich nutze Ammoniak zur Herstellung von Ferritstaub. Habe da eine Mine die ca. 100.000 Ammoniak bereitstellt. Ich baue auch alle Metallplatten selbst. Meistens packe ich alles in Raffinerien um das Ferrit herzustellen und während das passiert fliege ich im Tiefflug über den Planeten und farme händisch weiteres Ferrit durch Beschuss der Oberfläche. Nur so kommt man auf derart astronomische Mengen.


    Bin mal gespannt wie sich deine Mine so entwickelt.

  • Switch-Spieler sind bei Monsteranlagen wahrscheinlich mehr oder weniger eh' draußen.

    Eine mittlere Agrar-Basis von mir frißt so viel Performance, daß die Bewegung in der Basis etwas ruckelig wird. ;)

    ...aber gut, da ist quasi alles auf einen Ort konzentriert. Wenn man die Anlage über die Landschaft verteilen kann,

    geht es vielleicht besser, weil etwas weiter entfernte Objekte ggf. nicht/nur grob berechnet werden müssen.


    Bei meiner zweiten 16er Anlage war das Forschungsgebiet "Effizienz".

    Es gab nur ein Klasse-A Goldvorkommen, auf dem wieder ein 16 Extraktoren hoher Turm errichtet ist.

    Dabei ist jeder Extraktor die Quelle eines Produktionsstrangs, also 16 Stränge.


    Auf das Bild hat alles draufgepaßt. Ganz hinten - die "Nadel" - ist der Extraktorturm.

    Knapp davor sind zwei 8er Silotürme, wo jeder Extraktor seinen eigenen Silo hat (man muß den Wust ja irgendwie aussortieren).

    Dazu mal ein "Wust-Bild":


    ...im Mittleren Bereich sind es wieder 16 Silos zu 2x8er, die Stränge werden etwas auseinandergezogen.


    Vorne ist der Entnahmebereich, mit je 2 Silos pro Strang ->4250 Einheiten Gold pro Strang = 68k Gold.

    In Summe habe ich eine Förderung von 7696/h, im Mittel (=/16 - also pro Extraktor) = 481/h.

    Die 68k sind in etwa 8:50h voll.


    ...die Anlage am S-Vorkommen, wo je 4 Extraktoren zusammen hängen, kommt nur auf 4990/h mit 311 pro Extraktor im Mittel.

    Die Degradation knallt schon bei einem 4er-Pack also heftig rein!


    Betrachtung der Degradationsmimik im Programm (Vermutungen):

    Offenbar ist es nicht möglich, die Liefermenge des Hotspots zu "reduzieren", er "spürt" es nicht, wie viele Extraktoren insgesamt an ihm saugen.

    Mehrere Pakete von Extraktoren (oder halt eben einer = Paketgröße 1, wie in meinem Versuch), die separate Förderlinien bedienen, "spüren" einander nicht.

    Die Reduktion erfolgt nur anhand der zusammengeschalteten Extraktoren eines Pakets, also des Förderstrangs/Förderlinie...

  • Falls ihr bessere Kaufgebote von Piloten sucht, Gold verkaufe ich im Euklid'schen "Aninni-Sas System" für +3,7%!

    Aber bitte nur an Piloten auf der Raumstation, macht uns nicht diesen schönen Kurs kaputt.

    :glyphe-1: :glyphe-2: :glyphe-0: :glyphe-E: :glyphe-0: :glyphe-1: :glyphe-A: :glyphe-8: :glyphe-D: :glyphe-C: :glyphe-9: :glyphe-5:

  • Ich habe die günstige Verkaufsmöglichkeit für Gold von Thoddie ausprobiert (Switch 4.0.4) und kann den erfreuliche Preisaufschlag von +3,7% bestätigen! :)


  • Ich stelle mal meine Frage hier.


    Such seit längerem ein System um Gold zu verkaufen. Am besten natürliche mit +. Bisher habe ich nur Systeme gefunden mit Minus und das bisher beste mit -0,2.


    Gibt es eine Möglichkeit System in der Galaxykarte zu erkennen die gute Kurse haben?


    Angeblich soll man in System verkaufen die im Wirtschaftsscanner unter Verkaufen bei 70-80 % liegen.

    Hab jetzt schon mehrere Systeme mit ca 79 % gehabt und da gab es enorme Schwankungen. Mehrere 3 Sterne Systeme, mit + 79%, die das Gold zwischen - 10 bis - 2,4 verkaufen.

    Wiederum hatte ich 1 Sterne oder gar Piratensysteme die 79% hatten, und zu einem Kurs von -5 bis - 2 verkauften.

    Es macht den Anschein das es komplett Random ist und das die Zahlen im Wirtschaftsscanner eher belanglos sind.

    Auch was die Unterschiedlichen Klassen angeht, also Bergbau, Händler usw. gibt es zwischen enorme Schwankungen, sodass ich nicht sagen könnte das ein System das als Beschreibung zb Bergbau hat, jetzt besser oder schlechter wäre als ein System mit der Beschreibung Händler oder andersherum bzw. anderen Klassen.


    Wie sind da eure Erfahrungen bzw. habt ihr Tips wie man gute Systeme finden kann, mit guten, also + Zahlen, für Gold?

    Möchte jetzt aber keine Adressen.

    See you Space Cowboy

  • Leider nein. Habe die selbe Beobachtung gemacht. Der Scanner sagt leider nur an ob sie das kaufen oder verkaufen lohnt. Problem sind die von dir erwähnten Schwankungen. Sobald ich in ein System fliege wo noch nie ein Spieler war. Und fange an Sachen zu Verkaufen, dann ist zu Beobachten das die Werte am Scanner mit dem Tatsächlichen Wert nicht über einstimmen. Dein Problem mit dem Gold, habe ich letzter Zeit auch, mit anderen Dingen entdeckt. Silber, Gold, Indium, Kupfer, Kobold. Deshalb stelle ich mir fast die selbe Frage. Was bringt der Scanner 😆

  • Ab 4.2 Milliarden ist eh Schluss 😆 Ich sammeln meine Fusionszünder für schlechte Zeiten oder helfe Freunden. Finde de es schade das es nur so wenig sein kann 😞 Lagerplatz könnte auch größer sein, dann müsste ich nicht alle meine Schiffe voll hauen.

  • Eben, ich spiele ja noch nicht solange (170 Stunden laut Steam) und habe schon 520 Mio ... Ohja und ich habe 9 Stasiskammern auf Halde ..

  • Ich habe heute das erstmal ein System gefunden wo Gold verkauft werden kann für plus und zwar für +0,1%.


    Mir kam dann in den Sinn das ich ja auf einen Benutzerdefinierten Schwierigkeitsgrad spiele. Das heißt ich habe alles aufs maximum hoch gedreht außer die Kategorie Todessequenz (steht bei mir auf Standart) und die Kategorie Erhalt von Ruf und Ansehen (steht auch auf Standart).


    Also habe ich alles auf Normal gestellt, also einen Normal Spielstand. Es hat sich nicht am Verkaufspreis geändert, bzw. zu welchen Konditionen man verkaufen kann oder kaufen kann. Daran liegt es also nicht. Anscheind sind Positive Gold verkäufe einfach extrem rar.


    Edit: Kurz nach dem ich diesen Kommentar da gelassen hab, hab ich ein System gefunden mit einem Gold Verkauf von +3,2%.

    See you Space Cowboy

    Einmal editiert, zuletzt von Professor_Nazgul ()

  • Hab mir jetzt eine neue Goldmine gebaut, mit mehr Ertrag als vorher.


    Daten


    40 Extraktoten

    248 Versorgungsdepot

    Abbau Menge insgesamt 258.000 Einheiten Gold

    Abbauzeit 24h 10M


    5 Extraktoren auf 31 Versorgungsdepot a' 32.250 Einheiten Gold


    Bei einen, laut Katalog, Verkaufspreis von 353 Units/ pro Einheit, sollte ich 91.074.000 Units bekommen


    See you Space Cowboy

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