Raumschiffkauf-Beratung: Jäger

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  • Hallo liebe NMS'ler,


    heute brauche ich von euch Beratung.

    Ich will mir ein Kampfschiff zulegen.

    Aktuell fliege ich einen S-Klasse Explorer.

    Ich liebe das Schiff, es hat eine so tolle Hypersprungreichweite. Leider ist der Schadensoutput aber sehr schlecht. Damit kann ich leider effektiv keine Piraten-Schlachtschiffe bekämpfen.

    Zu was für einem "Kampf"-Schiff würdet ihr mir raten? Alien, Sentiel, Interceptor, Wächter....oder was gibt es da am "Markt"?

  • Also ich persönlich bin mit meinem Wächtershiff sehr zufrieden. Muss aber dazu erwähnen, das sich es bis auf S geleveelt habe und jeweils 3 S Module für die Photononenkanone (Wächterkanone) und Inframesser drin habe. Ansonsten wären noch die Exoten zu empfehlen, da diese gute Allrounder sind.

    Jupaor busa'ga bal malyasa'yr draar kyr.

  • Den Schwierigkeitsgrad würde ich ungern runterschrauben wollen. Mit macht der Kampf im All schon sehr viel Spaß.

    Frage zum Wächterschiff. So eines habe ich schon, auch als S-Klasse. Da ist jetzt so eine komische Wächter-Kanone drin. Mit welchen Modul kann man die verbessern? Brauch man da spezielle oder ist das nur ein Synonym für Photononenkanone?

  • Die Wächterkanone mit selektierten S-Modulen zur Photonenkanone und "Nonlineare Optik" dazu 'zeckt' ganz ordentlich!

    Wenn man die Kanone selbst und S-Module auf Superslots legen kann, gleich noch mehr.

    Leider traue ich mich nicht mehr, ein Wächterschiff auf der Switch zu pilotieren, die Dinger mach(t?)en das Spiel leider sehr instabil. ;(

  • Mein Eindruck ist der, dass man bei Wächterschiffen und deren vollem Ausbau mit einer Photonenkanone gut bedient ist. Die bekommen bei denen immer eine ziemlich hohe Feuerrate. Bei Exoten habe ich den Eindruck, dass man bei denen eher auf gut ausgebaute Inframesser setzen sollte. Bei meinen Exoten bekam ich bei denen bei der Feuerrate immer Traumwerte. Aber es könnte sein, dass das auch bei allen anderen Schiffstypen so geht.

    Vorteil der Photonenkanonen: Sie sind sehr treffsicher und man kann lange am Stück mit ihnen feuern. Vorteil der Inframesser: Sind zwar nicht ganz so treffsicher und können nicht so lange am Stück feuern, haben aber eine recht hohe Schadensrate, so dass diese auch am Boden beim "Ernten" von Rohstoffen gut eingesetzt werden können. Ich benutze sie z.B. immer, wenn ich so Standardkram wie Ferrit oder Kohlenstoff usw. sammle. Aber auch bei der Suche nach diesen riesigen Resonatoren leisten sie einen guten Dienst.


  • Ich nutze zwei verschiedene Kampsschiffe, den Wächter Abfangjäger und den Rasa Fighter in möglichst kleinen Varianten um sowohl die Hitbox, im Gegensatz zu grossen Fightern oder Abfangjägern, so klein wie möglich zu halten, als auch die Wendigkeit optimiert nutzen zu können - der Wächter Abfangjäger hat durch die starke Wächterkanone und das Schweben, mit dem es sich hinter Hindernissen verstecken lässt - einen großen Vorteil im Kampf. Neben dem Schweben, ist der Wächter Abfangjäger auch über dem Boden deutlich schneller als andere Flieger. Im All ist der Abfangjäger aber auch auf 2660 u/s begrenzt. Der kleine Fighter ist sehr schnell - im Maximalausbau ohne Turboslotnutzung bei 3088 u/s mit dem ist es möglich im Kampf Abstand zu gewinnen - ausserdem ist er schneller im Boost. Die Werte sind ohne Energieumleitung auf Sub Systeme.


    So weit ich das "im Gefühl" habe:


    Auch hier sind die Werte ohne Energieumleitung auf Waffen.


    Zum Schießen schließe ich mich meinen Vorrednern an, mit dem Unterschied, dass ich X-Module bevorzuge und auch vorschlage. Höchstes mir bekanntes X Modul für die Photonenkanone ist +9% Schaden, + 4% Hitzeverteilung, + 3% Feuerrate. Auf einem Turboslot sind das theoretisch: + 12% Schaden, + 30% Hitzeverteilung, + 30% Feuerrate (und das für jedes von 3 Modulen) in Kombi mit der Wächterkanone und der Nichtlinearen Optik eine sehr geniale Waffe weil sie einen großen Einschlagradius hat, was die eigene Trefferquote erhöht.


    Als Schadenwaffe, und zum Ferrit- oder Kohlenstoff farmen nutze ich das Inframesser (unter Turboslot Verwendung sind deutlich über 120.000 u/s Schaden möglich), ebenfalls mit X-Modulen. Hier sind die Werte bis zu: +6% Schaden, + 13% Hitzeverteilung, + 15% Feuerrate. Auf "stehende" große Ziele wie den Wächterfrachter, das Piratenschlachtschiff oder Piratenfregatten ist das Inframermesser episch - für andere Ziele ist es auch prima, wenn damit getroffen wird, der Einschlagradius ist aber deutlich kleiner als der der Photonenkanone - die Waffe schiesst frontal, immer der Nase des Schiffes nach, sodass das Handling im Kampf präziese sein muss.


    Als dritte Waffe habe ich den Phasenstrahler installiert, auch wieder mit X-Modulen bis zu: +33% Schaden, + 106% Hitzeverteilung. Sollte es dazu kommen, dass Schildenergie in einer Schlacht verloren geht, kann auf den Phasenstrahler umgeschaltet werden und mit ein paar Treffern die eigene Schildenergie wieder aufgefüllt werden.


    Den Raketenwerfer als 4. Waffe nutze ich kaum, habe ihn aber überall installiert um Gefechte mit einem OneShot zu beenden.


    Es gibt eine Waffenkombination, die mit zwei Schüssen - jeweils einen aus der Zyklotron-Balliste auf die Schilde und einen weiteren aus dem Positronenwerfer auf den freiliegenden Rumpf ein gegnerisches Schiff vernichten kann. Auf Youtube habe ich Videos dazu gesehen. Mir ist die Kombie aus den anderen Waffen lieber, da sie zuverlässiger ist und ich durchaus bereit bin ein paar Sekunden pro gegnerischem Schiff zu investieren.


    Den Impulsantrieb bestücke ich ebenfalls mit X-Modulen das bringt bis zu: +30 % Boost, + 25% Treibstoffeffiziens und + 20% Manövrierfähigkeit pro Modul.


    Die Schildmodule sind ebenfalls X-Module bis zu: +38% Schildenergie pro Modul.


    Die Startschubdüsen habe ich meistens mit S-Klasse Modulen erweitert, es gibt zwar bessere X-Klasse Module, die Wirkung ist meines Erachtens aber den Aufwand nicht wert - ich habe schon seit Ewigkeiten keinen Raumschiff Starttreibstoff mehr nutzen müssen.


    Selbstverständlich geniesse ich Hyperraum X-Module mit bis zu +320 Lichtjahren und 100% Warpzellen Effizienz.


    Es wird oft geschrieben, dass X-Module den Aufwand der Beschaffung nicht lohnen, das sehe ich komplett anders. X-Module bringen bis zu 25% mehr Leistung (natürlich nicht in jeder Kategorie). Durch das Farmen der Module von Piratenstationen, für das ich lediglich Units, keine Naniten aufwenden muss, ist es auch deutlich günstiger als der massenweise Einkauf von S-Modulen. Durch den Kauf und Verkauf von Schmuggelware oder dem raffinieren von gekauften Hadal- und Larvenkernen sind die Einkaufsfahrten auch noch attraktiver - da während des Einkaufes von verdächtigen Päckchen mit Waren, Waffen oder Technik auch noch andere Werte zu erstehen sind.

    Am Anfang der Umstellung von S auf X Module, können für mehrere Schiffe und/oder Multitools X-Module gesammelt werden. Wenn beispielsweise vier Schiffe bestückt werden, muss nicht jedes Schiff 3 Hyperraummodule mit je +318 Lichtjahren erhalten - bei einem Fighter sind 300 Lichtjahre auch besser als die 265 eines S-Klasse Modules, welches es ebenfalls zwischen 220 und 265 (meine ich zu erinnern) gibt, bei den S-Modulen auch ersteinmal die besten Varianten die benötigt werden auch "gefiltert" werden müssen.